* 이 글은 스파이크걸즈-자유게시판에 등록했던 글을 옮긴 것입니다.
일에 파묻혀 밤을 불태우는 사이,
게시판은 뜨겁게 달아올랐었군요.
지금은 어느정도 일단락 된 상황에서 이렇게 글을 쓰는게 어떤지 조심스럽습니다만,
일단 버그 논란이나 향후 밸런스 문제에 대해서는 노코멘트
단지 논쟁 과정에서 용어의 정의가 서로 다른 상태에서 혼재되어 쓰이는 부분도 있고, 모션이 단축이 되느냐 안되느냐 하는 사실 관계에 대한 합의가 불충분한 것도 있는 것 같아-
개인적인 궁금증도 있고 해서 조금 파해쳐 봤습니다.
영상 소스는 츤가와님 것을 빌렸습니다.
리플레이 모드 최저속도(1/4배속)에서 30FPS로 촬영,
frame단위로 jpg파일로 뽑아낸 뒤 플래쉬로 제작했습니다.
총 프레임 수는 동일하게 120프레임. 비교를 쉽게 하기 위해 슈의 영상은 좌우 반전했습니다.
일단 도로시의 영상을 보면 모션이 끊어져 보이는 부분이 두 군데가 있죠.
가만히 서서 공을 기다리는 상태(1)에서,
한 쪽 발을 들었다 놓으면서 몸을 비트는(2) 부분 이 한 군데.
몸을 비튼 상태에서 별안간 손을 들어올리면서 점프(3)하는 부분이 한 군데.
제작진의 설명을 따르자면 (2)번 동작이 예비 동작. (3)번 동작이 킥 동작이 되겠군요.
따라서 슈의 경우에는 (2)번 예비 동작을 생략하고 (3)번 킥 동작으로 바로 넘어가고 있지요.
이 부분에서는
(1)번을 예비 동작으로 보고 (2)+(3)번을 킥 동작으로 봐서 킥 동작이 생략되지 않느냐-
(1)번은 그냥 대기 동작, (2)번은 예비 동작, (3)번은 킥 동작인데 (3)번도 모션이 짧아지지 않는가-
정도의 논란이 있었던 것 같습니다만
첫 번째 것은 용어 정의의 문제. 일단 제작진의 기준을 따라서 (2)번이 예비 동작, (3)번이 킥 동작으로 정의되고, 예비 동작이 단축되는 것으로 보는게 맞을 듯. 여기서는 '불필요한 동작론(가칭)'으로 현실성과 게임성에 관해서 논의가 확장되는 부분이 있었지만 이 글에서는 패스-
두 번째 것은 (2)번 예비 동작은 제작진의 설명대로 단축이 된다고 치고, (3)번 킥 동작도 단축되지 않나? 라는 부분에 대한 논란. 이건 두 영상을 비교해 보면 알 수 있지만 모션 자체는 모션 단축을 했을 때나 안했을 때나 프레임 수나 속도나 차이를 느낄 수 없습니다.
음. 모션 자체는 동일한데요.
문제는 공을 차는 타이밍 자체는 모션 단축을 했을 때가 더 빠릅니다. 이펙트의 타이밍을 보는 걸로도 확연하게 구분이 갑니다만 좀 더 뜯어보자면
모션 단축이 없었던 도로시는 50프레임 째에서 (3) 킥 동작에 들어간 후 90프레임 째에서 공의 방향이 변경됩니다. 정리하면 킥 동작에 들어간 후 공을 차기까지 41프레임이 걸렸고요.
모션 단축이 있었던 슈는 50프레임 째에서 (3) 킥 동작에 들어간 후 83프레임 쨰에서 공의 방향이 변경, 즉 34프레임이 걸렸습니다.
다만 이 공을 차는 타이밍의 차이가 모션 단축으로 인한 것이냐에 대해서는 생각을 해볼것이,
캐릭터의 차이에 의한 것인가?
(슈와 도로시 둘은 같은 모델을 쓰고 있기에 거기에 따른 차이는 없을거라 생각되지만? 혹은 스탯 차이에 따른 타이밍 변화가 있을지?)
네트워크 동기화에 따른 것인가?
(리플레이를 저장한 사람이 조작한 캐릭터인가? - 도로시의 경우 떨어지던 공이 타점에서 잠시 멈췄다가 낚아채듯 차는 반면, 슈는 공이 그대로 떨어지다가 차는 순간 타점으로 끌어올려져서 날아가죠)
토스의 높이가 영향을 주는가?
(슈 쪽이 좀 더 높은 토스를 받았는데, 공의 낙하 속도의 차이가 타이밍과 관련이 있을지?)
와 같은 통제되지 않은 변인들이 혼재되어 있어서, 추가적인 실험이 필요할 듯하군요.
(3) 킥 동작에 대해서는 여기서 마무리 하고,
다음은 실제로 (2) 예비 동작을 생략하므로써 모션이 얼마나 단축되냐에 대한 얘기을 하자면,
도로시의 경우 (2) 예비 동작에 23프레임에서 49프레임까지 총 27프레임이 추가되었습니다.
모션 단축을 한 경우 예비 동작이 완전히 생략되므로, 모션 단축을 했을 때와 그렇지 않을 때의 차이는 그대로 27프레임, 실제 경기시간으로 약0.225초의 차이가 나게 됩니다.
만약 스파이크 타이밍의 차이를 모션 단축의 효과라고 가정할 경우,
모션 시작에서 공을 찰 때까지 총 모션이 보여지는 시간은
단축 했을 때 34프레임, 약0.283초. 아닐 때 68프레임, 약0.566초.
으악. 무려 두 배나 차이가 나게 됩니다.
물론 이것은 안축 한 가지의 경우이니, 다른 스킬은 어떤지, 캐릭터에 따라서는 어떤지, 예비 동작에 모션을 구분할 수 있는 포인트가 있는지 등에 대해서는 좀 더 확인할 필요가 있겠습니다만, 모션 단축이 강력한 컨트롤 임에는 틀림없을 것같군요.
일에 파묻혀 밤을 불태우는 사이,
게시판은 뜨겁게 달아올랐었군요.
지금은 어느정도 일단락 된 상황에서 이렇게 글을 쓰는게 어떤지 조심스럽습니다만,
일단 버그 논란이나 향후 밸런스 문제에 대해서는 노코멘트
단지 논쟁 과정에서 용어의 정의가 서로 다른 상태에서 혼재되어 쓰이는 부분도 있고, 모션이 단축이 되느냐 안되느냐 하는 사실 관계에 대한 합의가 불충분한 것도 있는 것 같아-
개인적인 궁금증도 있고 해서 조금 파해쳐 봤습니다.
영상 소스는 츤가와님 것을 빌렸습니다.
리플레이 모드 최저속도(1/4배속)에서 30FPS로 촬영,
frame단위로 jpg파일로 뽑아낸 뒤 플래쉬로 제작했습니다.
총 프레임 수는 동일하게 120프레임. 비교를 쉽게 하기 위해 슈의 영상은 좌우 반전했습니다.
일단 도로시의 영상을 보면 모션이 끊어져 보이는 부분이 두 군데가 있죠.
가만히 서서 공을 기다리는 상태(1)에서,
한 쪽 발을 들었다 놓으면서 몸을 비트는(2) 부분 이 한 군데.
몸을 비튼 상태에서 별안간 손을 들어올리면서 점프(3)하는 부분이 한 군데.
제작진의 설명을 따르자면 (2)번 동작이 예비 동작. (3)번 동작이 킥 동작이 되겠군요.
따라서 슈의 경우에는 (2)번 예비 동작을 생략하고 (3)번 킥 동작으로 바로 넘어가고 있지요.
이 부분에서는
(1)번을 예비 동작으로 보고 (2)+(3)번을 킥 동작으로 봐서 킥 동작이 생략되지 않느냐-
(1)번은 그냥 대기 동작, (2)번은 예비 동작, (3)번은 킥 동작인데 (3)번도 모션이 짧아지지 않는가-
정도의 논란이 있었던 것 같습니다만
첫 번째 것은 용어 정의의 문제. 일단 제작진의 기준을 따라서 (2)번이 예비 동작, (3)번이 킥 동작으로 정의되고, 예비 동작이 단축되는 것으로 보는게 맞을 듯. 여기서는 '불필요한 동작론(가칭)'으로 현실성과 게임성에 관해서 논의가 확장되는 부분이 있었지만 이 글에서는 패스-
두 번째 것은 (2)번 예비 동작은 제작진의 설명대로 단축이 된다고 치고, (3)번 킥 동작도 단축되지 않나? 라는 부분에 대한 논란. 이건 두 영상을 비교해 보면 알 수 있지만 모션 자체는 모션 단축을 했을 때나 안했을 때나 프레임 수나 속도나 차이를 느낄 수 없습니다.
음. 모션 자체는 동일한데요.
문제는 공을 차는 타이밍 자체는 모션 단축을 했을 때가 더 빠릅니다. 이펙트의 타이밍을 보는 걸로도 확연하게 구분이 갑니다만 좀 더 뜯어보자면
모션 단축이 없었던 도로시는 50프레임 째에서 (3) 킥 동작에 들어간 후 90프레임 째에서 공의 방향이 변경됩니다. 정리하면 킥 동작에 들어간 후 공을 차기까지 41프레임이 걸렸고요.
모션 단축이 있었던 슈는 50프레임 째에서 (3) 킥 동작에 들어간 후 83프레임 쨰에서 공의 방향이 변경, 즉 34프레임이 걸렸습니다.
다만 이 공을 차는 타이밍의 차이가 모션 단축으로 인한 것이냐에 대해서는 생각을 해볼것이,
캐릭터의 차이에 의한 것인가?
(슈와 도로시 둘은 같은 모델을 쓰고 있기에 거기에 따른 차이는 없을거라 생각되지만? 혹은 스탯 차이에 따른 타이밍 변화가 있을지?)
네트워크 동기화에 따른 것인가?
(리플레이를 저장한 사람이 조작한 캐릭터인가? - 도로시의 경우 떨어지던 공이 타점에서 잠시 멈췄다가 낚아채듯 차는 반면, 슈는 공이 그대로 떨어지다가 차는 순간 타점으로 끌어올려져서 날아가죠)
토스의 높이가 영향을 주는가?
(슈 쪽이 좀 더 높은 토스를 받았는데, 공의 낙하 속도의 차이가 타이밍과 관련이 있을지?)
와 같은 통제되지 않은 변인들이 혼재되어 있어서, 추가적인 실험이 필요할 듯하군요.
(3) 킥 동작에 대해서는 여기서 마무리 하고,
다음은 실제로 (2) 예비 동작을 생략하므로써 모션이 얼마나 단축되냐에 대한 얘기을 하자면,
도로시의 경우 (2) 예비 동작에 23프레임에서 49프레임까지 총 27프레임이 추가되었습니다.
모션 단축을 한 경우 예비 동작이 완전히 생략되므로, 모션 단축을 했을 때와 그렇지 않을 때의 차이는 그대로 27프레임, 실제 경기시간으로 약0.225초의 차이가 나게 됩니다.
만약 스파이크 타이밍의 차이를 모션 단축의 효과라고 가정할 경우,
모션 시작에서 공을 찰 때까지 총 모션이 보여지는 시간은
단축 했을 때 34프레임, 약0.283초. 아닐 때 68프레임, 약0.566초.
으악. 무려 두 배나 차이가 나게 됩니다.
물론 이것은 안축 한 가지의 경우이니, 다른 스킬은 어떤지, 캐릭터에 따라서는 어떤지, 예비 동작에 모션을 구분할 수 있는 포인트가 있는지 등에 대해서는 좀 더 확인할 필요가 있겠습니다만, 모션 단축이 강력한 컨트롤 임에는 틀림없을 것같군요.




덧글
이런 실험까지 하는 노고에 박수를 보냅니다.
달빛연못 2009/04/12 13:05 #
감사합니다. 노고랄게 있나요. 이런 것도 재미없으면 못하는 거죠'~'